Con millones de personas enclaustradas en sus viviendas durante meses en el confinamiento, los videojuegos experimentaron una auténtica explosión. Los jugadores tradicionales se afianzaron más que nunca y muchos otros hasta entonces insospechados se incorporaron a consumir productos de una industria que vivió su edad de oro.
Las ventas se multiplicaron y con ellas las producciones y las contrataciones. Pero la primavera del videojuego llegó a su fin tan pronto como las viejas formas de ocio volvieron a estar disponibles. Las empresas del sector han protagonizado desde entonces despidos masivos, pero las ventas empiezan a recuperarse y muchas voces dentro de la industria empiezan a vislumbrar la salida de la crisis.
"Hay dos caras de la misma moneda. Por un lado, hay buenas noticias que son que aumenta el número de videojugadores, se factura más en ventas de videojuegos a nivel global y en España y crece el tiempo que se le dedica a jugar a videojuegos. La otra cara es la de los profesionales", explica José María Moreno, secretario general de la patronal AEVI. "Estamos en un periodo de transición en el que está habiendo despidos, pero parte de ellos se van compensando con contrataciones en otras empresas. Hay cambios en los roles necesarios dentro de las empresas y es verdad que se está prescindiendo de algunos perfiles, pero hay otros que sí que están encontrando trabajo con facilidad".
Estamos en un periodo de transición en el que está habiendo despidos, pero parte de ellos se van compensando con contrataciones en otras empresas
La industria del videojuego en España ha experimentado movimientos convulsos en los últimos años. Por un lado se ha registrado un importante aumento en el volumen de trabajadores desde los 3.000 que había hace una década a los más de 10.000 de la actualidad. Pero también hemos asistido a cierres de empresas históricas como Novarama o Tequila Works y a nuevas aperturas, como la sede de Electronic Arts en Madrid, que generó 600 nuevos puestos de trabajo, y una enorme cantidad de pequeños estudios independientes.
Las contrataciones en el sector durante 2024 dan algunas pistas de hacia dónde se dirigen esos cambios, con un tercio de las mismas relacionadas con posiciones de arte y diseño frente a las posiciones más tradicionales, vinculadas con programación e ingeniería, cada vez ocupando un menor porcentaje y situándose en torno al 20%, según datos aportados por AEVI. De trasfondo a esta transformación, por supuesto, está la Inteligencia Artificial, una herramienta con la que el sector del videojuego lleva familiarizado décadas, pero que ahora ha irrumpido definitivamente en la forma en la que desarrolla el producto.
"La IA, evidentemente, va a tener impacto en todo, y en este sector puede ser que cubra, aunque sea no totalmente, pero sí parcialmente, los trabajos más técnicos, como los de programación", declara David Carretero responsable del Área de Diseño de Videojuegos de la escuela LCI Barcelona, un centro enfocado a la formación en el área más artística del desarrollo. "Esto, en mi opinión, es bueno, porque permite dedicar muchos más recursos a construir y a pensar algo diferente, como por ejemplo, trabajar algo que también se está llevando mucho ahora, que es buscar otra vez un poquito esa parte más retro, esa parte más manual de las cosas y sobre todo que se transforme el videojuego en una forma de arte".
Precariedad, despidos y presencia sindical
A sus 24 años, la breve carrera profesional de Violeta Moldes en la industria del videojuego ha estado caracterizada por la inestabilidad, los bajos salarios y la precariedad. Esta coruñesa se desplazó hasta Valencia con 18 años para estudiar la única opción universitaria que encontró en la pública para su vocación, el grado en Diseño y Tecnologías Creativas en la UPV.
Ya en tercero de carrera encontró trabajo en una pequeña empresa independiente de la capital levantina y, desde entonces, se ha empleado siempre como asalariada o falsa autónoma en compañías de pequeño tamaño, las que componen el principal tejido empresarial del sector en España. En este tipo de empresas, muchas veces, las tareas sobrepasan las propias del puesto en el que se está contratado.
"Estuve como directora de arte, pero hacía mucho más que simplemente dirigir el arte. Es un poco un tema del indie, que haces muchos trabajos a la vez. Yo hacía tanto arte conceptual como arte final 2D, me tocaba hacer modelo 3D, me tocaba hacer animación, me tocaba hacer efectos especiales, me tocaba hacer de todo lo que hiciera falta, porque en muchos momentos de la producción yo era la única artista y no se contrataba más gente para cumplir esas necesidades", recuerda la gallega.
"No es una industria en la que te puedas permitir plantearte un proyecto de familia o una hipoteca, porque no tienes asegurado que en dos años tengas el mismo trabajo"
Lo más negativo de trabajar en el sector no es sin embargo el hecho de tener que realizar muchas más tareas de las que abarca el propio puesto sin una remuneración adecuada, sino la siempre presente posibilidad de verte de nuevo en el paro en cualquier momento.
"Una vez se termina un proyecto, a todos los que no se consideran socios o como parte del núcleo central, se los despide porque no hay una viabilidad o sea, el modelo económico de este tipo de empresas no contempla una manutención de los salarios", lamenta Moldes, que finalmente optó por empezar un doctorado sobre el videojuego y abandonar temporalmente la industria. "No es una industria en la que te puedas permitir plantearte un proyecto de familia o una hipoteca, porque no tienes asegurado que en dos años tengas el mismo trabajo".
Las oleadas de despidos, especialmente en las grandes compañías, la inestabilidad y la permanente precariedad han llevado a la implantación de un incipiente tejido sindical que, poco a poco, se va abriendo camino en un sector hasta ahora totalmente alejado de las organizaciones de trabajadores. El pasado mes de febrero, la plantilla de la sede en Barcelona de Ubisoft, uno de los gigantes de la industria a nivel internacional, protagonizaron la primera huelga de la historia del sector en España por motivo de la reducción del teletrabajo.
"La situación laboral general es bastante precaria, a remuneración es muy mala, está todo muy mal pagado y hay una gran carga de trabajo, pero hay un miedo muy grande a pelear por los derechos porque al final si te echan te reemplazan fácilmente y a las empresas les da un poco igual porque encontrar trabajo en la industria no es tarea fácil", explica Alejandro Iglesias, miembro de la sección sindical en EA Madrid del sindicato CGT, prácticamente el único con presencia en el sector.
"En los últimos años ha habido despidos masivos, pero no es un tema de beneficios porque prácticamente año tras año siempre se ven también que se rompen récords de que tal empresa ha generado no sé cuántos millones y tal", declara Iglesias. "Es una transformación, de unos procesos a otros. Se está invirtiendo muchísimo, muchísimo dinero en temas de inteligencia artificial tanto generativa como para temas de identificación, programación y todo el dinero que se invierte en inteligencia artificial es dinero que no va a otras cosas".
Rebajas fiscales en busca de financiación
Más allá de las transformaciones que está viviendo el sector en el plano laboral, los empresarios de la industria achacan la pervivencia de la crisis a una alarmante falta de financiación, especialmente para las pequeñas y medianas empresas. La solución que proponen es un modelo que ya está funcionando con relativo éxito tanto en otros países como en otra industria a la que ponen siempre como modelo: la del cine.
"El cine español lleva mucho tiempo, como el cine europeo, con la conciencia de que hay que protegerlo, sobre todo para que haya más diversidad cultural, porque si no directamente estamos mirando únicamente superproducciones americanas y no tenemos medios que representen a nuestra diversidad cultural europea", explica Emanuele Carisio secretario técnico de DEV, la otra gran patronal del sector, que representa fundamentalmente a la pymes.
"El problema es que el videojuego, tal como el cine, no es un producto que tenga garantías de rentabilidad muy claras. Entonces, un inversor privado, de la misma manera que no va a entrar en una película, porque hasta que no se estrena no sabes si será rentable o no, tampoco va a atreverse a invertir en un videojuego ¿Qué se ha inventado el audiovisual para sortear este problema? Un incentivo fiscal", declara Carisio.
El modelo promovido por DEV y que cuenta con también el apoyo de AEVI, la otra patronal del sector, se basa en una desgravación de en torno al 30% anual en las inversiones en el sector que afectaría tanto a creaciones nacionales como a creaciones extranjeras desarrolladas en España. La medida está siendo negociada con el Gobierno, aunque se encuentra bloqueada a la espera, en todo caso, del desarrollo de unos nuevos Presupuestos Generales del Estado.
De momento, más allá de las grandes sedes de empresas como EA o Ubisoft, la mayoría de empresas de videojuegos en España son pequeñas y desarrollan juegos de compañías extranjeras. El estudio sevillano The Game Kitchen, creador del videojuego Blasphemous, o el madrileño Crema, que desarrolló Temem, son algunos de los escasos ejemplos de juegos independientes exitosos creados por estudios españoles.
"La inversión todavía está muy baja, nosotros mismos llevamos moviendo varios proyectos propios para buscar inversión y no hay manera"
Víctor Hernández es el cofundador y coordinador del departamento de programación de Tessera, un pequeño estudio de 11 socios que se ha centrado en desarrollar videojuegos de empresas extranjeras y que comparte la tesis de la falta de financiación como principal obstáculo para crear íntegramente productos propios.
"El sector todavía sigue en mucha crisis, la inversión todavía está muy baja. Nosotros mismos llevamos moviendo varios proyectos propios para buscar inversión y no hay manera. Los publishers prácticamente quieren que les dé el producto hecho y ellos invierten un poquito más allá para finalizarlo y ya está", declara Hernández, que admite que su estudio sobrevive gracias al desarrollo proyectos por encargo como por ejemplo los de Outright Games, un publisher de videojuegos para niños. "Nosotros siempre queremos intentar hacer nuestros propios proyectos porque al final es con lo que queremos ganar royalties y tal, y es prácticamente imposible conseguir inversión".
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